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難易度案2 X 人間の人智を超える難易度のステージ A あまりの難易度に糞ステと呼称されるレベル。虐め B 超絶的技巧鬼畜ステージ。超鬼畜。 C 上級者が詰むレベル。鬼畜。 D 初心者は力の全てを使わなくてはクリアできない、ドMは大喜び E 本家など足元に及ばない凄まじい難易度。上級者のみがクリア可能。 5 本家を通り抜けた難易度。弾幕や超難易度ステージが属する。 4 本家よりちょっと難しい難易度。9-7ぐらい 3 少し難しくなってくる。本家のWorld9の殆んど 2 普通の難易度。それでも普通に難しい。本家のWorld7,8 1 全体から見て簡単な方。本家のWorld4-6 0 ある程度簡単な物。本家のWorld1-3 -1 簡単、ちょっと楽勝。本家と同じぐらいか僅かに下 -2 ちょっとした難易度、本家以下のステージ、楽勝 -3 キノピオの家・ボーナスステージ・全自動など。超楽勝 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ習得難易度 に移行しています。 習得難易度(Difficulty, しゅうとくなんいど)、あるいは難易度とは技能の難易度そのもので、難易度が高い技能ほどその技能を修得するために必要なCPが高くなり習得が難しくなります。 各技能には習得難易度というものが「易」(Easy, E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard, VH)4段階に設定されており、難易度が高いほど、同じレベルで消費するCPが多くなります。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版では精神技能、肉体技能の違いによる難易度に消費するCPの違い、難易度の種類の数の違いがなくなりました。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版で技能に消費するCPは0.5CPではなく、最低でも1CPです。 難易度 難易度 原書名 略記 説明 易 Easy E "第二の天性"だったり学習するべきことがほとんどないもの。 趣味技能 など。 並 Average A ほとんどの戦闘系技能、日常の職業技能、および普通の人が毎日使用する実用的な社会系・生存系技能。この習得難易度の技能がもっとも多い。 難 Hard H 集中的な正規の学習や訓練を必要とする。大半の"学術的な"技能、複雑で何年もの訓練が必要な運動技能や戦闘技能、ほとんどの呪文など。 至難 Very Hard VH 非常に広い範囲を含んでいるかまったく異質もの、直感で理解できないもの、わざと秘密にされているものなど。科学の基礎理論の多く、強力な呪文、武道における秘密のテクニックなど。 至難×3 - - 万能技能。 技能のCPを決定する表 最終技能レベル(Your Final Skill Level) - 技能の難易度(Difficulty of Skill) - 易(Easy) 並(Average) 難(Hard) 至難(Very Hard) 至難×3(万能技能)(Wildcard Skills) 能力値 - 3 - - - 1 3 能力値 - 2 - - 1 2 6 能力値 - 1 - 1 2 4 12 能力値 + 0 1 2 4 8 24 能力値 + 1 2 4 8 12 36 能力値 + 2 4 8 12 16 48 能力値 + 3 8 12 16 20 60 能力値 + 4 12 16 20 24 72 能力値 + 5 16 20 24 28 84 さらに + 1 +4 +4 +4 +4 +12
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難易度とステージ、そしてアイテム まずゲームを開始して一番最初にすることは、装備選択よりも前に出撃するステージと難易度を決めることだと思われる。 ここでは難易度選択によるゲーム内容の変化と、このゲームの醍醐味でもある高難易度下で手に入る強力なアイテムの関係性について説明する。 難易度とステージ、そしてアイテム難易度 基本性能の向上 ゲーム性の変化 アイテムテーブル クリア特典 難易度 難易度という言葉の意味を説明する意味はないので、ここでは難易度の変化がゲームをどのように変化させるか説明する。 難易度の向上によって変化するのは以下。 1.敵の基本性能の向上 2.アイテムテーブルの変化 3.クリア特典アイテムと実績 このうちゲームに最も強く関係するのが1と2の要素で、3は一部の難易度を除けばほぼゲームに関係しない。 次に基本性能の向上とゲーム性の変化について説明する。 基本性能の向上 難易度によって変化する敵性能は以下。 1.攻撃力の増加 単純に一撃当たりの被ダメージが上昇する。 当然のように死亡する確率が増え、攻撃によっては即死級のダメージを受けることもある。 回避行動を取る必要が出てくるので、相対的に攻撃の機会が減少して、やはり相対的に敵を倒しづらくなる。 2.攻撃発射数の増加 酸や糸の発射数が増加し被ダメージが増加するほか、回避の難易度が上がる。 特に蜘蛛は難易度が上がるに連れて手の付けられない発射数になるため、実質的に完全回避は不可能になる。 攻撃中は移動速度が低下するので、思わぬ一撃から即死コンボを食らったりする。 3.発射速度と射撃精度の上昇 ヘクトルのプラズマキャノンやビームキャノン、四つ足の後部キャノンの速度と精度が向上する。 それでもハーデストまでなら緊急回避可能だが、インフェルノでヘクトルのビームキャノンを回避するのはほぼ不可能。 ヘクトルの脅威度が劇的に向上し、ヘクトルステージでの長距離か近距離に特化した武器を選択する必要性が上昇する。 4.移動速度の向上 ガンシップは難易度によって劇的に移動速度が上昇する。 これもハーデスト-インフェルノ間で大きな差が出る。 ゲーム性の変化 敵性能の向上を一言でまとめると、『戦闘のリスクが飛躍的に高まる』ということに尽きる。 近接戦での被ダメージが鰻登りになるため、可能な限り被ダメージを低減しながら戦う必要がある。 そのため、高難易度では強力な武器を持って端から敵を撃ちまくっていくという方法が取れなくなり、結果として攻撃よりも回避を重視した戦闘になる。 正しくは『攻撃を優先しつつ、常に回避行動を取る』と言うべきだが。 また、被ダメージと与ダメージのバランスを取るために武器の選択を慎重に行う必要があり、ある程度持ち込める武装が制限される。 (インフェルノでは実質的な装備品はほぼ10以下に制限される) 死なないような戦い方をするので、敵の出現位置や種類を覚えて事前対策を講じる必要がある。 この一匹を倒すと周囲が敵だらけになるという状況では、一旦遠距離まで引いてから止めを刺すという手を使う。 友軍の生存率が作戦成功率に密接に関係するようになる。 これは与ダメージの倍率が飛躍的に向上する高難易度化ほど顕著。 こちらの与ダメージが激増するということは、味方が一秒でも長く戦ってくれれば自分はより多くのダメージを低減出来るという結果から来る。 また、与ダメージは敵を倒すことでも減少するので、たった一匹でも敵を倒してくれれば充分な貢献だし、 たとえ倒せなくても、ダメージを与えて食らいモーションが発生すればそれだけの時間稼ぎになる。 高難易度のステージでは友軍の協力無しではほぼクリアは不可能だと言える。 乗り物を活用するようになる。 大抵の敵より遙かに移動出来るバイクや、怒濤の正面火力を誇るベガルタは特に活躍する。 単純に考えても、乗っている間は敵のダメージを食らっていないのと同じなので、これを活用しない手はない。 ZEガンのような自動兵装、あるいは友軍との連携で最大限に乗り物の能力を発揮出来る。 バイクのあるステージでは、バイクの使い方を誤らなければほぼどんなステージでもクリア可能である。 とにかく高難易度での戦闘は、被ダメージを徹底的に減らすことに傾倒することになる。 次はアイテムテーブルについて説明する。 アイテムテーブル アイテムテーブルとは単純に言えば、『この難易度のXXXステージではどんな武器が出るか』というもの。 武器の出現傾向は難易度、そしてステージ数によって変化する。 出現傾向は難易度>ステージ数という形で決まっており、高難易度なら高難易度なほど良く、ステージ数は数字が大きければ大きいほど良い。 最も高い確率で最強の武器を獲得出来るのはインフェルノのステージ71であり、イージーのステージ1は最も弱い武器しかでないことになる。 単純に難易度を上げれば良い武器を手に入れられるかというとそうでもない。 例えばいくつかの簡単なステージを高難易度でクリアしても、ステージ数が若すぎると期待したほどのアイテムは入手出来ない。 ただし、どの武器が入手出来るかはある程度確率で決まっているので、テーブルが一致すれば低難易度でも強力な武器が入手出来る可能性もある。 ただし、決してEasy-01で最終装備が手に入るというわけではないことに注意。 インフェルノを前提にしたような最終装備の類は、ハーデストのStage50以降でしか入手出来ない。 逆を言えば、各難易度の終盤では上位難易度を攻略出来るだけの強力な武器を入手出来る可能性はある。 クリアしやすいステージを見つけたらそこでしばらく武器を稼げば、一気に次の難易度に進めるほどの装備を見つけられる可能性もある。 クリア特典 各難易度をコンプリートすると特典のアイテムが手に入り、Xbox360の実績が解除される。 コンプリートアイテムは強力なものもあれば、どうしようもない性能のものもある。 良い物が出なくても泣かないこと。 特に、イージーやノーマルを飛ばして進めるような腕に自信のあるプレイヤーが、 のんべんだらりと低難易度をクリアしても、大したメリットはないので注意。 実績の解除は飽くまでプレイヤー個人の名誉の問題であって、 結論を言えば自己満足ということになるので、興味のない人は無視して良い。 全実績を解除したからといって隠し要素が追加されると言うことはない。 ついでに前作にあった難易度インポッシブルなども存在していない。 戻る
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Lv37 † 難度はLv39同様、難がLv37の中ではかなり難しい、普がLv37の中ではなかなか難しい、易がLv37の中では難しくない、入門はこれからS乱を始めようという人にオススメ Lv37は曲ごとの難易度の差が激しいので、鬼という難度を追加 属性は、複合が乱打に混ざって無理押しが多々降ってくる譜面、同時乱打が主に二重階段にS乱をかけたときの譜面、無理発狂が高速で無理押しをさばかなければならない譜面 ジャンル名 属性 難度 解説 [5] ヘヴィロック(EX) 無理押し 易 中盤の無理押しラッシュに注意 [7] キョウゲキ(EX) 無理押し、複合 鬼 ラストの超発狂はまさに鬼畜 [8] ヤキュウロック(EX) 乱打、無理押し 普 ラストに無理押しラッシュが来る [8] ラウンジポップ(8)(H) 乱打、無理押し 難 5個同時無理押しラッシュが難しい [8] 難易度表/Lv37/ラグタイム(EX)? 乱打 普 ラストの乱打と無理押しが激しい [8] レディメタル(EX) 乱打 入門 無理押しが少ないので入門にいいかもしれない [9] ウィンターダンス(EX) 乱打 易 乱打に細かい縦連打が入りやすい。無理押しも案外少なくない [9] オイパンク0(H) 乱打 入門 ひたすらに乱打。無理押しはほとんどない [9] カントリービーツ(EX) 乱打 易 細かい縦連打や同時押しが含まれる [10] カドルコア(EX) 乱打 易 同時押し成分がやや多い乱打 [10] カラフルポップ(EX) 乱打 易 細かい縦連打が出やすい。ラストの無理押しに注意 [10] グランヂデス(H) 乱打 入門 それなりの無理押し耐性は必要 [11] イズモ(EX) 乱打、無理押し 難 縦連打が発生しやすく、中盤で5~6個同時の無理押しが多発するので注意 [11] 大江戸カヨウ(EX) 無理発狂、複合 普 序盤の無理押しの発狂が強烈。無理押しに縦連打が混ざると厄介 [11] デスコラップ(EX) 無理押し 普 後半延々と無理押しが降ってくる [11] ナンキョク(EX) 複合 易 乱打と無理押しが混ざる複合譜面 [11] リンセイ(H) 乱打、無理押し 易 乱打の同時押し成分が多い。無理押し耐性も必要 [12] キッズマーチ(EX) 乱打、無理押し 難 4~5個同時の無理押しが多発するので高度な無理押し耐性が必要 [12] 敬老パンク(H) 複合 鬼 ラス殺しが激しい [12] ゴエモン(EX) 乱打、無理押し 難 無理押しが多発する [12] サイバーガガク(H) 乱打 入門 無理押しが少ないので入門にいいかもしれない [12] ニンジャ卍ヒロイン(EX) 複合、無理押し 普 無理押しが発生しやすいので注意 [12] ヒップロック3(H) 無理押し 普 終始無理押しが降ってくる。細かい縦連打も発生しやすい [13] J-ハウスポップ(EX) 複合 易 縦連打からの無理押しが発生しやすい [13] エレゴシックサバト(EX) 同時乱打、乱打 易 一曲通して難易度が安定している。途中で目の細かい縦連打が出現する [13] カーニバル(EX) 乱打、無理発狂、同時乱打、複合 難 細かい同時乱打が頻発する。ラストにかけて無理押しが増え、やはりラス殺しは強烈 [13] ジャングル・ゴーゴー(EX) 無理発狂、乱打、無理押し 難 ラストが無理押しの発狂なので難しい [13] トイブレークコア(EX) 無理押し 普 bpmが速いので無理押しの処理が難しい [13] メルト(EX) 無理押し、乱打 易 全体的に無理押しでラストが乱打 [13] ラブリートランスポップ(EX) 無理発狂 鬼 とにかくラストの無理押しの発狂が鬼畜 [13] ロープレバトル(EX) 無理発狂、乱打 鬼 無理押しの発狂が凶悪で終始4個同時の無理押しを取ることになる鬼畜譜面 [14] キャバレー(EX) 無理押し 普 無理押しが多発するので注意 [14] フィーバーロボ(H) 乱打、同時乱打 易 休みなく押し続ける。同時乱打に注意 [14] プログレッシブバロック(H) 乱打 入門 無理押しがほとんどないので入門にいいかもしれない [14] モンドロック(EX) 無理押し 易 bpmが速いので無理押し処理が大変 [14] ロンリーフィール(EX) 複合 普 乱打と無理押しが組み合わさった複合譜面 [15] ヴェネツィアーニ(EX) 乱打、無理押し 入門 ラストの無理押しに注意 [15] ウォートラントゥルーパーズ(EX) 複合、同時乱打 普 乱打に4個同時の無理押しが混じりやや高い無理押し処理能力が必要 [15] プロポーズREMIX(EX) 同時乱打、無理押し 難 同時乱打でbpm147は速く無理押しとも組み合わさるので難しい [15] 夏休み(EX) 無理押し、乱打、同時乱打 普 様々なS乱のスキルを求められる良譜面 [15] 超中華流行歌曲(EX) 乱打、無理押し 入門 S乱の基礎的な技術を確認できる入門譜面 [15] 難易度表/Lv37/アンセムトランスREMIX(H)? 乱打 入門 単純な乱打。簡単すぎるのでS乱の練習には不向き [16] シューゲイザー(H) 無理押し、乱打 易 ラストの無理押しが多いと大変 [16] サイバーデジビート(EX) 乱打、無理押し 易 ラストで無理押しが多発する [16] ジグREMIX(EX) 同時乱打、無理発狂 入門 テンポが遅いので同時乱打の入門に最適 [16] リンク(EX) 同時乱打、無理押し 易 無理押しが多発するので注意 [16] J-テクノトランスREMIX(EX) 複合 普 一曲通して難易度が安定している [16] 難易度表/Lv37/ハイパージャパネスク2(EX)? 乱打 難 譜面がいちいち難しいのでゲージが伸びにくい [16] エレゴスREMIX(EX) 乱打、複合 難 乱打と無理押しを混ぜた複合譜面。乱打成分が多め [16] プログレッシブ(V)(H) 乱打、同時乱打 難 同時乱打でbpm150は速いので難しい [16] リトルロック(EX) 無理押し 普 乱打、同時乱打の要素も含まれるが決め手は無理押しが取れるかどうかに掛かっている [17] キネマ2(EX) 複合 難 ラストの無理押しに縦連打が混じりやすく難しい。bpmが遅いのが救い [17] クラウンパンク(EX) 乱打、無理押し 入門 S乱でも特に難しくならないがbpmが速いので無理押し処理が難しい [17] 難易度表/Lv37/コンテンポラリーネイション4(EX)? 乱打、同時乱打 普 縦連打が多発すると難易度が上がる [17] スターヒーロー(EX) 無理押し 普 どこまでも無理押しな譜面。ラストに注意 [17] シューティングフュージョン(EX) 乱打、同時乱打、無理押し 易 無理押しやずれが多く若干忙しい [17] テクノちゃいるど(EX) 乱打、複合 易 乱打と無理押しを組み合わせた複合譜面 [17] ハードアクション(EX) 乱打、無理押し 難 ラストが無理押しラッシュになる [17] 忍者メタル(H) 無理発狂、乱打、無理押し 普 無理押しの発狂で出鼻をくじかれる。ラストの無理押しラッシュも注意 [17] 和算テクノ(EX) 乱打、同時乱打、複合 普 乱打の目が細かく、ラストは乱打と無理押しの絡み合い取りにくい [17] 必殺スパイ(EX) 無理発狂、同時乱打、乱打、無理押し 鬼 出だしでいきなり難易度の高い無理押しを処理させられ、道中もいちいち難しくコンボをつなぎにくい、その上ラスト前の無理押しラッシュがとどめを刺す。S乱での化けっぷりが凄まじい [CS] エモーショナル(EX) 無理押し 鬼 ラストの無理押しラッシュを耐えるのはかなり難しい [CS] スムース(EX) 同時乱打、無理発狂 易 無理押しの発狂以外は難しくない [CS] 難易度表/Lv37/クラシック9(H)? 乱打、無理押し 普 ソフラン次第 [CS] ジュエリーロック(EX) 無理押し 難 無理押しラッシュが肝。5個同時の無理押しもたくさんあるので難しい [ee1] スウィング歌謡(EX) 乱打、無理押し 易 無理押しに注意 [ee1] ガァバホップ(EX) 無理押し、乱打 易 終始無理押しの譜面。発狂部はあまり変わらない [ee1] ビートロック(EX) 乱打 入門 ずれが多いので縦連打が来ると忙しい [ee1] ブラスロック(EX) 同時乱打、複合 難 同時乱打発狂と無理押しが厄介 [ee1] メロパンク2(EX) 無理押し 入門 S乱にしてもあまり難しくならない [ee2] ネオクラシカル・ヘヴィメタル(EX) 乱打 入門 乱打の速度がbpm189なので速い [ee2] 難易度表/Lv37/EXPERIMENTRAP(oldO)(EX)? 乱打 易 bpmが速いので縦連打を取りこぼさないよう注意 [ee2] イーラップ2(EX) 乱打、無理押し 易 細かい縦連打が発生するが、無理押しとは混ざらないので特に難しくない [ee2] 難易度表/Lv37/祭JAPAN(EX)? 乱打 易 元々縦連打があるのであまり変わらないがラストが若干難しい Lv39以下要注意曲一覧 † Lv ジャンル名 属性 解説 39 トザン(EX) 無理発狂 無理押し発狂が凶悪 39 メガネロック(EX) 無理発狂、無理押し、乱打 中盤の5個同時の無理押しラッシュで空っぽになってもクリア可能。クリアに関してはラスト無理押しゲーとなるがラストで回復できなければクリアできない。 39 難易度表/Lv39/スパイREMIX(EX)? 無理発狂 前半は発狂で多少ゲージが減っても回復できるが後半はゴミ付きの4個同時の無理押しラッシュなので難しい。高い無理押し精度が必要 39 エピックポエトリー(EX) 乱打、同時乱打 同時乱打でbpm165はかなり速いためかなり難しい 39 トイコンテンポラリー(H) 複合、乱打、無理押し bpmが速いので気を抜くとすぐゲージが減ってしまう。ラストも無理押し殺しなので注意 39 ツインヒーロー(EX) 複合 無理押しも乱打も密度が高く難しい 39 ハイパーファンタジア(EX) 複合、乱打 同時押しの混ざり方がとてもいやらしい。高精度な無理押し処理能力必須 39 難易度表/Lv39/ホッテストパーティ(EX)? 複合 ラスト直前の無理押し地帯にはゴミが付いているため逆餡蜜が困難。ラストにはさらに同時押しのゴミが付いているため非常に難しい 39 ソウサセン(EX) 乱打、複合 終始ずれの縦連打が混じるのでゲージが伸びにくく後半は頻繁に無理押しも絡んでくるので難しい 38 ミスティREMIX(EX) 複合 ラストの無理押しの頻度が多くかなり難しい 38 フィーバーヒーロー(EX) 無理発狂 とにかく無理押しの発狂が鬼畜 38 ハイパーJパーティーロック(EX) 複合、無理押し 全体的に繋ぎにくくラストは無理押しラッシュなので難しい 38 スペースオペラ(EX) 複合 乱打と無理押しがかみあっていて難しい。高度なS乱のスキルが求められる 38 チキンハート(EX) 乱打、無理発狂 乱打系のS乱譜面だがクリアはラストの無理押しの発狂次第 38 羞恥心(EX) 無理押し 高度な無理押し認識能力を求められる 37 キョウゲキ(EX) 無理押し、複合 ラストの超発狂はまさに鬼畜 37 ラブリートランスポップ(EX) 無理発狂 とにかくラストの無理押しの発狂が鬼畜 37 ロープレバトル(EX) 無理発狂、乱打 無理押しの発狂が凶悪で終始4個同時の無理押しを取ることになる鬼畜譜面 37 必殺スパイ(EX) 無理発狂、同時乱打、乱打、無理押し 出だしでいきなり難易度の高い無理押しを処理させられ、道中もいちいち難しくコンボをつなぎにくい、その上ラスト前の無理押しラッシュがとどめを刺す。S乱での化けっぷりが凄まじい 37 エモーショナル(EX) 無理押し ラストの無理押しラッシュを耐えるのはかなり難しい 35 カリビアンビーツ(EX) 乱打 乱打が超高速であるだけでなく同時押し成分も多いため難しい 35 ネイチャー(EX) 複合、無理発狂 ラストの無理押しの発狂が鬼畜 乱打系S乱練習表 † なるべく無理押しの少ない曲をチョイスしました Lv ジャンル名 解説 41 難易度表/Lv41/クラシック4(H)? 終始単押しの乱打が続く。無理押しは序盤とラストだけで純粋にハンドスピードを求められる譜面 40 難易度表/Lv40/ギャラクシヴロック(EX)? 乱打に同時押しが含まれることが少なく、長く続かないため難しくない 40 スクリーン(H) 元がアレなのでほとんど変わらない。階段がよくばらけ縦連打が混じる 39 スペースワルツ(EX) 流星群地帯は元々難しいがラストで縦連打が発生しやすいので回復しにくい 39 トランス(EX) とても速い乱打がところどころ出現する 38 難易度表/Lv38/アジアンコンチェルト(EX)? 単に低速なだけなのでS乱の方が簡単だと感じる人もいる 38 グラウンドテクノ(EX) 中盤は同時押しの割合が多くやや忙しい 38 ピコパンク(EX) 同時押し成分の多い乱打 38 ミッドナイトドラムン(EX) bpmが速く、これといった休憩地帯が無いため体力に注意。乱打の同時押し成分も少なくないので軸の切り替えも必要になる 38 難易度表/Lv38/グラディウスII(EX)? 基本的に同時押しが少ないので難しくない。乱打発狂に注意 38 カントリービーツ(EX) 細かい縦連打や同時押しが含まれる 37 オイパンク0(H) ひたすらに乱打。無理押しはほとんどない 37 サイバーガガク(H) 無理押しが少ないので入門にいいかもしれない 37 プログレッシブバロック(H) 無理押しがほとんどないので入門にいいかもしれない 37 ビートロック(EX) ずれが多いので縦連打が来ると忙しい 37 ネオクラシカル・ヘヴィメタル(EX) 乱打の速度がbpm189なので速い 乱打&初級無理押し系S乱練習表 † 乱打とともに基礎的な無理押し耐性をつけるのにオススメです Lv ジャンル名 解説 41 ターバン(EX) 乱打と無理押しが混ざりやすい。ラストの乱打は同時押し成分含む 41 カイゾク(EX) 特に難所はないが回復地帯も無いので地力が試される。無理押しで簡単にコンボを切ってしまわないように注意 41 エンシャントユーロ(EX) 乱打の同時押し成分が多いが連続で同時押しになる部分はあまりない。ラストの無理押しに注意 41 ラウドミクスチャー&ラガ(EX) 縦連打が発生するため体力譜面っぷりに磨きがかかる。乱打は同時押しも含みbpmも速いので手を止めると一気に持っていかれる 41 クラシック10(EX) とにかく乱打のbpmが速い。ラストの回復では無理押しが出てくるため気が抜けない 41 J-ROCK(EX) bpmが速く、ラストで無理押しが発生しやすいので注意 40 ロックギター(EX) 乱打がものすごく速い。後半の回復地帯も無理押しが出てくるので楽観はできない 40 ヴイエスサウンド(EX) 序盤の乱打はごちゃっとしていて時折無理押しが混じる。後半の回復にも無理押しが混じるので無理押し耐性が付いてから挑みたい 40 サイケデリックトランス(EX) 乱打の同時押し成分が大きく後半では無理押しが出やすい 40 ケンドーロック(EX) そこそこ無理押しが取れるなら簡単 40 難易度表/Lv40/エレフラッドウェイヴ(EX)? bpmが遅いため無理押し混じりの乱打の入門には最適。とてもS乱らしい良譜面 40 ゴアトランス(EX) 終始乱打が続く。終盤で無理押しが出やすい。正規よりS乱の方が簡単だという人もいる 40 難易度表/Lv40/ネジロック(EX)? 劣化版グランヂS乱。回復地帯で無理押しが発生するので注意 39 アンセムトランス(EX) 一曲通してずっと乱打。中盤で無理押しが出てくるので注意 39 トライ▼ユーロ(EX) 乱打の同時押し成分が多い。中盤の5個同時の無理押しに注意 39 オービタリックテクノ(EX) 譜面がばらけるだけで難易度が上がる印象はない 39 交響的物語(EX) 終盤に緩い乱打と無理押しの複合譜面が来るのでS乱の入門にいいかもしれない 39 悪魔城ドラキュラ(EX) bpmが遅いのであまり難しくないが休憩地帯までの間隔が長いので気を抜かないように 39 ロシア2(EX) 乱打譜面としては難しくない。後半に同時押しが多いので無理押しが多発することがあるがbpmが遅いので同時押し間の間隔が広く、むしろ無理押しの練習になる 39 J-ポップ(EX) ずっと乱打で時折無理押しが出現する 38 ユーロビート(EX) どこまでも乱打。同時押し成分も少なく乱打力を鍛えるのにちょうどいい 38 難易度表/Lv38/アジアンコンチェルト(EX)? 単に低速なだけなのでS乱の方が簡単だと感じる人もいる 38 難易度表/Lv38/ガムラン(EX)? 序盤は無理押しが多発する。例によって中盤がひどいがその後に無理押しはほぼ出てこない 38 メッセージソング(EX) 序盤の乱打が細切れであるとはいえ密度が高いので難しい。6個同時の無理押しも数回降ってくるので乱打でゲージが空になると厳しい 38 ハードPf+(H) 高速乱打が何度もやってきて無理押しも頻出する。休みなく押し続けるので体力にも注意 38 エナジーロック(EX) 乱打が長く続くがbpmは遅いので難しくない。ラストで無理押し率が上がるので注意 37 レディメタル(EX) 無理押しが少ないので入門にいいかもしれない 37 ウィンターダンス(EX) 乱打に細かい縦連打が入りやすい。無理押しも案外少なくない 37 カドルコア(EX) 同時押し成分がやや多い乱打 37 フィーバーロボ(H) 休みなく押し続ける。同時乱打に注意 38 難易度表/Lv37/祭JAPAN(EX)? 元々縦連打があるのであまり変わらないがラストが若干難しい 乱打&中級無理押し系S乱練習表 † 高い無理押しの精度を求められる譜面です Lv ジャンル名 解説 41 ナニワヒーロー(EX) 乱打がメイン。回復地帯が無理押しだらけなので高い無理押し精度が必要 41 モンゴル(EX) ラストで無理押しが多発するので無理押し耐性が必要 41 リンセイ(EX) 乱打の同時押し成分が多いので難しい。さらに後半は無理押しが続くのでこれといった回復地帯が見られない 41 ロックビリー(EX) 細かいミスはできず集中力が必要。ラストはそこまでテンポが速くないのでそれなりの無理押し耐性があれば殺されない 41 カイゾク(EX) 特に難所はないが回復地帯も無いので地力が試される。無理押しで簡単にコンボを切ってしまわないように注意 41 コアダストビート(EX) ゲージを伸ばすには無理押しをかなり正確に取らなければならない 41 トランスランス(EX) 乱打の中で無理押しを取ることが求められる。高速直後の滝を抜ければ大回復地帯が待っている 41 ヴァイオリンプログレッシブ(EX) 局所的に難しくゲージの増減が激しくなる。クリアするには乱打の中で正確に無理押しをさばく必要がある 41 ジャパメタ(EX) いかにミスをしないかが鍵 41 ハイパーJポップ3(EX) 乱打に混ざって降ってくる無理押しを見極める能力を求められる 41 ハッピーハードコア(EX) bpmが速く無理押しも少なくないので集中力が必要 41 難易度表/Lv41/月光蝶(EX)? 縦連打成分が増えてコンボを切りやすいがゲージは緩いので取れるところをちゃんと取れば着実にゲージが増えてくれる 40 ハードロック(EX) 序盤は無理押しが複雑に絡むので難しい。ラストの無理押しラッシュはむしろ回復する気で挑もう 40 スカ(EX) 元が元だけに無理押しさえできれば難しくない 40 メロパンク(EX) 無理押しの練習にもってこいの譜面 40 禅ジャズ(EX) 同時押しと難所が綺麗に分かれている。縦連打から無理押しへ繋げる技術が必要 40 フロウビート(EX) 無理押し地帯を抜けるにはとにかく手を止めないこと。無理押しに瞬時に反応できるようになってから挑みたい 40 エージビート(EX) 縦連打以外は乱とあまり変わらない 40 デスロック(EX) ずれ気味の譜面なので縦連打が多くなる 40 トライバルポップ(EX) 中盤の無理押し地帯とラストに注意 40 撫子ロック(EX) 4個同時の同時押しが多く無理押しも発生しやすいが、複雑な配置ではないので無理押し耐性が付いてきたらそう難しくない 40 難易度表/Lv40/ヒップロックREMIX(EX)? 最後の方でまとまった無理押しに出会えるのでスキルアップに丁度いい 40 J-ロックΦNEW(EX) 一曲通して難易度のバランスがとれていて大きなゲージの減少は命取りとなる 40 流星RAVE REMIX(EX) 乱打と無理押しの複合譜面で終盤に無理押し成分が増える 40 クラシック6(EX) 正規よりS乱の方が簡単だという人もいるが、ある程度無理押し耐性が無いと当たり待ちになる 40 JV-ROCK(EX) 元々発狂なのでたくさんゲージを持ってかれるのは変わらないが回復地帯が複雑になるのでしっかり取らないとゲージを回復しきれなくなる 40 ハイパーJ-ロック(EX) 無理押しや細かな縦連打が気になるがしっかり取ればゲージが増える
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概要 公式サイトのビートマップリストで表示される公式から推奨されているらしい難易度 純粋に合計PPから計算されている 当てになるのかよくわからない 更新 2023.4.26 osu!taikoの推奨難易度計算式が変更されました。 1. pp^0.4*0.15 2. pp^0.35*0.27 の2つの計算式が提案され、2の計算式が適応されました。 計算式 合計PP→推奨難易度 Standard、Catch、Mania 推奨難易度 = 合計PP ^ 0.4 * 0.195 [Stars] Taiko 推奨難易度 = 合計PP ^ 0.35 * 0.27 [Stars] + 早見表 合計PP 推奨難易度[Stars] 順位[#](2022.6現在) 50 0.93 2634000 100 1.23 2139000 200 1.62 1616000 300 1.91 1324000 400 2.14 1139000 500 2.34 1005000 600 2.52 900000 700 2.68 815000 800 2.83 747000 900 2.96 689000 1000 3.09 638000 2000 4.08 337900 3000 4.80 188000 4000 5.38 106000 5000 5.88 55500 6000 6.33 28400 7000 6.73 14500 8000 7.10 7160 9000 7.44 3730 10000 7.76 1950 11000 8.06 1000 12000 8.35 520 13000 8.62 270 14000 8.88 150 15000 9.13 80 16000 9.37 40 17000 9.60 17 18000 9.82 15 19000 10.04 5 20000 10.24 2 21000 10.45 1 22000 10.64 1 23000 10.83 - 24000 11.02 - 25000 11.20 - Standard、Catch、Mania const setInt_PP2RSR = setInterval( calcPP2RSR() ,500); function calcPP2RSR(){ const getIn = document.getElementById( PP2RSR ); const getOut1 = document.getElementById( PP2RSR_out1 ); var valPP2RSR = Math.pow(Number(getIn.value), 0.4) * 0.195; getOut1.textContent = 推奨難易度 + String(valPP2RSR.toFixed(2)) + [Stars] ; } Taiko const setInt_PP2RSR2 = setInterval( calcPP2RSR2() ,500); function calcPP2RSR2(){ const getIn2 = document.getElementById( PP2RSR2 ); const getOut12 = document.getElementById( PP2RSR_out12 ); var valPP2RSR2 = Math.pow(Number(getIn2.value), 0.35) * 0.27; getOut12.textContent = 推奨難易度 + String(valPP2RSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; } 推奨難易度→Modベース難易度 推奨難易度から、Modを適用すると推奨難易度程度になる難易度を近似できます。 ※これは非公式の計算式なので、正確に計算できるものではありません。 推奨難易度(+HR) = 推奨難易度 * (1 / 1.08) [Stars] 推奨難易度(+DT) = 推奨難易度 * (1 / (1.25 * exp(0.025 * 推奨難易度))) [Stars] 推奨難易度(+FL) = 推奨難易度 * (1 / (1.0125 * exp(0.03 * 推奨難易度))) [Stars] const setInt_RSR2HRSR = setInterval( calcRSR2HRSR() ,500); function calcRSR2HRSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2HRSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2HRSR_out1 ); var valRSR2HRSR = Number(getIn.value) * (1 / 1.08); getOut1.textContent = HRベース難易度 + String(valRSR2HRSR.toFixed(2)) + [Stars] ; } const setInt_RSR2DTSR = setInterval( calcRSR2DTSR() ,500); function calcRSR2DTSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2DTSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2DTSR_out1 ); var valRSR = Number(getIn.value); var valRSR2DTSR = valRSR * (1 / (1.25 * Math.exp(0.025 * valRSR))); if (isNaN(valRSR2DTSR)){ valRSR2DTSR2 = 0; } else { valRSR2DTSR2 = valRSR2DTSR; } getOut1.textContent = DTベース難易度 + String(valRSR2DTSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; } const setInt_RSR2FLSR = setInterval( calcRSR2FLSR() ,500); function calcRSR2FLSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2FLSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2FLSR_out1 ); var valRSR = Number(getIn.value); var valRSR2FLSR = valRSR * (1 / (1.0125 * Math.exp(0.03 * valRSR))); if (isNaN(valRSR2FLSR)){ valRSR2FLSR2 = 0; } else { valRSR2FLSR2 = valRSR2FLSR; } getOut1.textContent = FLベース難易度 + String(valRSR2FLSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; }
https://w.atwiki.jp/coinwiki/pages/39.html
難易度(difficulty)とは、新規ブロックを発見する難易度を、最も発見しやすかったときと比較した値である。 難易度は2016ブロックごとに変更される(1ブロック平均10分の現在は約14日)。 難易度 = 最大target / 現在のtarget (targetは256bitの数字) Bitcoin network graphs - 難易度の推移のグラフ。
https://w.atwiki.jp/ronpa/pages/40.html
(| システム 難易度設定 ゲームを一番最初から始める際に「推理」「アクション」両方の難易度をそれぞれ別に設定することが可能。 難易度は「シンセツ」と「EASY」と「HARD」の3段階。 難易度を下げればクリアしやすく、上げれば逆にクリアが難しくなる。 【「推理難易度」の設定による効果】 ノンストップ議論中に苗木がつぶやくヒントが増減する。 ノンストップ議論でシリンダーに装填される言霊の数が増減する。 【「アクション難易度」の設定による効果】 学級裁判中、発言力にダメージを受けた際のダメージ量が増減する。 閃きアナグラム中の文字の動く速度が増減する。 マシンガントークバトル中の相手の発言の速度が増減する。 特別、難易度によるシナリオの変化などは……ない(?)。
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遥か 詳細・攻略 映画「ROOKIES-卒業-」主題歌。 Wii2で初出,AC13にも収録。 天井点 896950点+連打 初項 830点,等差 210点 終盤に偶数連打が多くなるので注意が必要。 アーティストは愛唄,キセキ,歩みと同じくGReeeeN。 ★×5で307コンボ。GReeeen系の曲では最高難易度。BPMは84。 GReeeeN初のバラードであるため当然,BPMは愛唄より遅い。 曲IDはharuka かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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てるる 携帯画像 画像提供:本人 都道府県 東京都 肩書き そらのこうにんキャラクター 公式サイト https //www.terurudayo.com 解説 てるてる坊主のてるるは、おしゃべりするキャラクターです。晴れの歌を歌って、空だけでなく、心も晴れさせます。女の子のキャラクター、てるる子もいるのだとか。 攻略難易度 ??? 名刺の有無 あり 狙い目イベント イベント情報 4/22ご当地キャラクター大運動会 4/30麻布キャラパーク
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ver2.3以降、ゲーム開始時に難易度が選択できるようになった。 難易度はイージー・ノーマル・ハードの3種類。 以下にそれぞれの特徴を載せる。 『イージー』 経験値1000Pボーナス(使うと経験値1000Pもらえるアイテム「EXP1000」×1 所持) 資金10000G 回復アイテム各種を初めから所持 ただし仲間全員との友好度は-10Pで開始 +所持アイテム一覧 ・トニオさん特製料理一式×5 ・波紋ワイン×5 ・波紋コーラ×5 ・レクイエムGE×5 ・オーバードライブSY×5 ・ダイヤモンドC×5 ・飲料水×30 ・薬箱×5 ・ナイフ×1 ・雑誌×1 これらに加えてノーマルモードと同様の「おにぎり」「お茶」「100G」も所持している。 初プレイ(「初めから」選択)時のみ 選べる難易度。 多くの特典を得られるが、 仲間全員との友好度がそれぞれ-10P されており、 合計友好度が30P以上必要な周回プレイを狙うのは難しい。 RPGが非常に苦手な人・とりあえず一度クリアしてみたい人向け 。 ver2.4以降、街中に「先に進むにはどこに向かえばいいか」を示してくれる「NEXTポインター」が表示されるようになった。 2周目以降、この難易度は選べなくなる。 『ノーマル』 ゲーム本来の難易度。 このゲームには周回プレイを前提とした特典や要素が非常に多く用意されているので、 特にRPGが苦手というわけでもなければ、友好度にマイナス補正がかからないこの難易度がオススメ。 『ハード』 仲間全員との友好度が-10Pで開始(周回時の引き継ぎは無視) 主人公と仲間のステータス低下 敵の技・行動パターンが強化される 周回プレイの場合、一部回復アイテムを没収された状態でスタート。 +ステータス減少値 キャラ名 HP SP 破壊 持続 精神 速度 主人公 5 5 5 5 5 5 承太郎 10 10 10 5 5 10 花京院 10 10 5 10 10 10 ジョセフ 10 10 5 10 10 10 アヴドゥル 10 10 10 5 10 10 ポルナレフ 10 10 10 5 10 10 イギー 10 10 10 10 10 10 難易度『ハード』を選択する度に適用されるので、ハードモードで周回する度に仲間が弱くなっていく。 5人と1匹以外の味方や、ハードで始めたスタンド以外の主人公にはマイナス補正はかからない。 +没収されるアイテム ・トニオさん特製料理一式 ・波紋ワイン ・波紋コーラ ・レクイエムGE ・オーバードライブSY ・ダイヤモンドC ・携帯食料 ・飲料水 ゲーム開始時の「おにぎり」「お茶」「100G」も没収される。 ノーマルでは物足りなくなってしまったプレイヤー向けの難易度。 仲間との友好度が-10Pから始まる。 相当このゲームに慣れていないと周回プレイを狙うのは難しい。 何より大きな変化は、敵の行動パターンが大幅に強化されている点。 ザコ敵ですら即死技や複数回攻撃を放ち、ボス級の敵はそれに加えて「『限界』を超える」でステータスを上げてくる。 この難易度を選択したからといって、EDや隠しイベントが追加されるということはない。 単純に高難度を楽しみたいプレイヤー向け。 ver2.4以降、クリア後報酬として「勝者の証」を3個もらえるようになった。